Calculadora Probabilidade Loot
Calcule a probabilidade de drop de loot por tentativas. Chance em N tentativas, tentativas para % alvo, tentativas esperadas. Válido para qualquer jogo.
Insira drop rate e tentativas, depois clique em Calcular.
Como a Fórmula Funciona?
A calculadora dá a chance de conseguir um drop pelo menos uma vez em um número de tentativas, a chance de não conseguir nada, o número médio de tentativas por drop e as tentativas necessárias para uma probabilidade escolhida. Ela supõe que cada tentativa tem a mesma taxa de drop e não depende das outras, que é o modelo da distribuição geométrica.
P(nenhum drop em n tentativas) = (1 - p)^n
p = taxa de drop em decimal, n = tentativas
Tentativas esperadas por drop = 1 / p
Tentativas para X% = menor n com 1 - (1 - p)^n ≥ X
Exemplo: drop de 1%, 100 tentativas
P = 1 - 0,99^100 = 63,4% (não 100%)
A Falácia do Apostador
Um drop que falhou 99 vezes não está para cair na tentativa 100: com tentativas independentes, a centésima continua com o mesmo 1%. Por isso a distribuição geométrica é chamada de sem memória: a chance do que vem a seguir não depende de quanto você já esperou. Somar as chances (100 × 1% = 100%) é o erro; multiplicar as falhas é o método. 0,99^100 deixa 36,6% sem nada, então 63,4% têm o item.
Como Ler os Resultados
O número principal é a chance de pelo menos um drop, e a chance sem drop é o seu complemento. As tentativas esperadas são uma média, 1 / p: a 0,3% são 333,33 tentativas, e cada jogada individual se espalha bastante em volta desse número. As tentativas para 50% e para o alvo são números inteiros de tentativas: o primeiro em que a chance atinge essa porcentagem. O painel nunca escreve 0% ou 100% para uma chance que não é nenhum dos dois; no lugar escreve < 0,01% ou > 99,99%.
Exemplos Resolvidos
Com taxa de 3%, 50 tentativas dão 78,2%, e a tentativa 76 é a primeira a passar de 90% (90,1%). Nos jogos de Pokémon das gerações II a V, um Pokémon selvagem é shiny com chance de 1 em 8.192; a partir da geração VI a chance base é de 1 em 4.096. Com 1 em 8.192, os 50% chegam depois de 5.678 encontros.
Como Escolher o Alvo
Um alvo de 90% significa aceitar 10% de chance de continuar sem o item. Com drop de 1% isso exige 230 tentativas, e 99% exige 459. Para um item que você só quer conseguir algum dia, os 50% em 69 tentativas são um primeiro ponto de controle razoável.
Variância e Sequências
Cerca de um em cada três jogadores que faz exatamente 1 / p tentativas continua sem nada, porque (1 - p) elevado a 1 / p fica perto de 36,8% com taxas de drop pequenas. A 1% e após 500 tentativas, a chance de continuar sem nada é de 0,66%, então mais ou menos um jogador em cada 150 tem esse azar.
Formatos de Taxa de Drop
Uma taxa de 1% é inserida como 1, assim como uma em 100. Uma em 1.000 é 0,1. Para qualquer uma em X, divida 100 por X: uma em 8.192 é 0,01220703125. O campo aceita taxas a partir de 0,0001, uma em um milhão.
Dicas e Recomendações
Serve para qualquer drop cuja taxa não muda de uma tentativa para outra.
Um alvo de 90% significa 10% de chance de continuar sem o item.
O seu próprio número de tentativas é sempre uma linha, junto com os de 50% e do seu alvo.
Divida 100 por X: uma em 8.192 é 0,01220703125.
Perguntas Frequentes
Qual é a fórmula de probabilidade de drop?
P(pelo menos 1 drop) = 1 - (1 - p)^n, em que p é a taxa de drop em decimal e n o número de tentativas. Com 1% de drop, 100 tentativas dão 1 - 0,99^100 = 63,4%, não 100%.
Por que 100 kills × 1% não é 100%?
As probabilidades de tentativas independentes não se somam. Cada kill falha 99% das vezes, e 100 falhas seguidas acontecem 0,99^100 = 36,6% das vezes, então a chance de pelo menos um drop é de 63,4%.
Quantas tentativas preciso para 90%?
Insira a taxa de drop e 90 como alvo. Com 1% a resposta é 230 tentativas; com 5% são 45.
O que é o número esperado de tentativas?
1 dividido pela taxa de drop em decimal: 100 tentativas a 1%, 333,33 a 0,3%. É uma média; muitos jogadores precisam de mais e muitos de menos.
Funciona para qualquer jogo?
Funciona sempre que cada tentativa tiver a mesma taxa de drop e não depender das anteriores. Sistemas com pity ou proteção contra azar, em que a chance sobe depois das falhas, seguem outras regras.
Cálculos Recentes
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